Back Office n5 : Changer de dimension
Back Office n5 : Changer de dimension
Back Office est une revue annuelle consacrée au design graphique et aux
pratiques numériques. Elle explore les processus de création en jeu dans la
diversité des médias et des pratiques numériques contemporaines. En traitant de
thématiques telles que le rapport code/forme, les enjeux des outils de création
ou la perméabilité des médias, elle constitue un espace de réflexion inédit dans
ces domaines. Bilingue français/anglais, Back Office est pensée comme une
interface permettant la réception d’une culture numérique majoritairement
anglosaxonne dans l’espace francophone, par des commandes à des auteurs
étrangers et par des traductions inédites. Le cinquième numéro s’intéresse à la
place grandissante des technologies 3D dans les productions de design graphique.
Issues des champs du cinéma et du jeu vidéo, ces dernières n’ont en effet jamais
été autant accessibles, que ce soit grâce à l’augmentation des capacités de
calcul, à la démocratisation des logiciels libres ou des environnements de
création « temps réel ». Souvent photoréaliste, la 3D est souvent réduite à
imiter la photographie et peine à proposer un langage visuel qui lui soit propre
— alors qu’il reste tant à inventer. De même, si la 3D est aujourd’hui
fréquemment réinvestie par les designers pour enrichir un support 2D tel qu’une
affiche ou un site Web, il s’agit la plupart du temps d’un réemploi — naïf,
kitsch, passéiste, ou sans recul critique — du vocabulaire formel propre aux
moteurs de rendu. En parallèle de la démocratisation grandissante des casques de
réalité virtuelle, l’émergence des technologies de 3D « temps réel » au sein des
pages Web favorise des objets graphiques associant lecture à l’écran, interface
fonctionnelle et image de synthèse, qui vont à l’encontre du paradigme
traditionnel « fenêtres/menus/défilement vertical/liens hypertextes ». Dès lors,
quels en sont les effets sur le lecteur en termes culturels, cognitifs ou
sensibles ? Quels rapports entretiennent image et texte dans un environnement
simulé, qu’il soit figuratif ou abstrait ? Comment interroger et mettre en
perspective ces techniques dans une histoire élargie du design graphique ? Ce
numéro tente de proposer diverses pistes de réponses à ces questions à travers
des entretiens et articles illustrés de nombreux exemples issus de jeux vidéos,
d’interfaces ou de films (Tron, Mario Kart, etc.). Back Office est coéditée par
les Éditions B42 et Fork éditions.
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